Jumat, 22 Oktober 2010

Color Concept

 Format Grafik RGB - CMYK

CMYK ( Cyan Magenta Yellow Black ) atau warna Primer Subtraktif, warna ini dikenal sebagai warna Separasi /four color separation yang digunakan untuk print, dimana warna-warna tersebut biasa digunakan untuk keperluan cetak pada berbagai media keras seperti untuk pembuatan Brosur, Buku, Majalah, Cover CD, Print T-Shirt dll...

Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk meghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif. Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.

Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau;
campuran kuning dengan magenta menghasilkan nuansa warna merah;
campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru;
Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan. Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan "K" (key) dari istilah "key plate" dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).

Sabtu, 09 Oktober 2010

ALGORITMA GARIS BRESSENHAM. . .


Algoritma garis Bresenham adalah suatu algoritma yang menentukan titik-titik dalam n-dimensi raster harus diplot untuk membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua titik yang diberikan.  

Hal ini biasanya digunakan untuk menggambar garis pada layar komputer, karena hanya menggunakan integer penambahan, pengurangan dan pergeseran bit , yang semuanya murah operasi yang sangat dalam arsitektur komputer standar. Ini adalah salah satu algoritma paling awal dikembangkan di bidang komputer grafis . Sebuah ekstensi kecil dengan algoritma asli juga berhubungan dengan lingkaran gambar.

ALGORITMA GARIS DDA . . .


Digital Diferensial Analyser (DDA) adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy = m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. 
Algoritma DDA (Digital Differential Analyser) menggunakan cara yang sama seperti pada saat kita menghitung persamaan deferensial biasa. Seperti diketahui, persamaan differensial untuk sembarang garis lurus adalah: 
  ∂x/∂y   =  ∆y/∆x  =  tan α ialah Persamaan 1 Algoritma DDA
Nilai kecenderungan sebuah garis, disimbolkan dengan huruf mdan dihitung dengan rumus 
m = y2 –y1/x2 –x1 

ALGORITMA PENGGAMBARAN GARIS


Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini mendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.

Minggu, 03 Oktober 2010

Otak Atik Cara Pakek Flash :D

Setelah kenalan dengan tools yang ada di Flash, sekarang saatnya mempraktekan langsung membuat animasinya^^.
Mari kita coba animasi berikut ini...


Cara membuat Animasi Shine :
Membuat mobil mengkilap...

BELAJAR MENGENAL KOMPONEN-KOMPONEN DI FLASH YUUKK ..!!


Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat di aplikasi Flash MX ini agar pekerjaan dalam pembuatan animasi ini dapat berjalan dengan lancar. Di bawah ini merupakan window dari Flash MX yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak (cartoon)


SEKILAS TENTANG FLASH ...


Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital.  Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya.  FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. 
Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.